Estudiosos discutem até que ponto games violentos afetam jovens
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Jimmy Turrell/The New York TimesComo os videogames afetam o comportamento dos jovens é alvo de estudos desde 1980
Mas será que foi realmente isso que aconteceu?
Cientistas sociais têm estudado e debatido os efeitos da violência na
mídia sobre o comportamento desde os anos 1950, dedicando especial
atenção aos videogames desde 1980. A questão é especialmente relevante
hoje, pois os videogames estão mais realistas e mais sangrentos do que
nunca, e porque a maioria dos meninos americanos, em algum momento,
adquire o hábito de jogá-los. As meninas costumam jogar menos e têm uma
propensão significativamente menor a jogar videogames violentos.
Uma série de novas pesquisas começou a esclarecer o que pode e não pode
ser dito a respeito dos efeitos dos videogames violentos. Jogá-los pode
suscitar –e suscita de fato– impulsos hostis e comportamentos
razoavelmente agressivos em curto prazo. Além disso, os jovens que
adquirem o hábito de jogar videogame podem se tornar um pouco mais
agressivos –em relação a colegas da mesma idade, por exemplo– em até um
ano ou dois.
No entanto, não está claro se, por períodos mais longos, esse hábito
aumenta a probabilidade de alguém cometer um crime violento, como
homicídio, estupro ou assalto, muito menos um massacre como o de
Newtown. Os pesquisadores concordam que esses ataques premeditados são
muito raros para serem estudados.
"Não sei se algum dia um estudo psicológico poderá responder
definitivamente a essa questão", disse Michael R. Ward, economista da
Universidade do Texas, em Arlington. "Acabamos tendo de coletar o que
podemos a partir dos dados e pesquisas de que dispomos sobre o
videogame."
A pesquisa se divide em três categorias: experiências de laboratório de
curto prazo; estudos de longo prazo, muitas vezes baseados em escolas; e
estudos de correlação entre o tempo dedicado aos videogames e a
agressividade, por exemplo, ou entre as vendas de videogames e as
tendências de crimes violentos.
Experimentos em laboratório confirmam o que qualquer jogador de
videogame sabe: jogar títulos como "Call of Duty," "Killzone 3" ou
"Battlefield 3" esquenta os ânimos. Em estudo recente, Christopher
Barlett, psicólogo da Universidade Estadual de Iowa, liderou uma equipe
de pesquisa que solicitou que 47 estudantes de graduação jogassem
"Mortal Kombat: Deadly Alliance" por 15 minutos. Em seguida, a equipe
realizou diversas medições de impulsos físicos e psicológicos. A tarefa
consistiu em obrigar colegas a comerem porções de pimenta, mesmo que as
"vítimas" dissessem que não gostavam do tempero. O estudo mostrou que
quem jogou "Mortal Kombat" conseguiu forçar os outros a tomarem porções
maiores de pimenta do que os colegas que jogaram videogames não
violentos.
Muitos estudos semelhantes chegaram à mesma conclusão: uma dose de
videogames violentos faz as pessoas agirem de maneira um pouco mais rude
do que agiriam de outra forma, pelo menos por alguns minutos depois de
jogarem.
É muito mais difícil determinar se a exposição cumulativa incita um
comportamento de hostilidade no mundo real em longo prazo. Alguns
estudos realizados em escolas identificaram que, ao longo do tempo, os
guerreiros digitais passam a brigar cada vez mais com os colegas –no
pátio da escola, por exemplo. Em um relatório publicado no último
semestre, psicólogos da Universidade de Brock, em Ontário, descobriram
que estudantes de ensino médio que jogam videogames violentos durante
longos períodos tendem a se envolver em um número ligeiramente maior de
incidentes do tipo com o passar do tempo.
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Craig Anderson, diretor do Centro de Estudo da Violência na Universidade de Estado de Iowa
"Nenhum desses atos extremos, como um tiroteio em uma escola, ocorre
devido a um único fator de risco; existem muitos fatores, inclusive se
sentir socialmente isolado, intimidado e assim por diante", disse Craig
A. Anderson, psicólogo da Universidade de Iowa. "Mas creio que, ao
considerarmos a literatura já publicada sobre o assunto, fica claro que
as mídias violentas são um dos fatores envolvidos. Não é o mais
importante deles, mas também não é o menos importante."
A maioria dos investigadores que estudam o fenômeno concorda com
Anderson, mas não todos. Alguns estudos realizados em escolas ou outros
lugares chegaram à conclusão de que as crianças agressivas são as mais
propensas a serem atraídas por videogames violentos; elas acabam
entrando em mais conflitos na escola por conta própria. E alguns estudos
não têm como controlar fatores externos, como a situação familiar ou
problemas de humor.
"As pesquisas sobre esse assunto não foram muito bem feitas até hoje",
disse Christopher J. Ferguson, professor adjunto de psicologia e justiça
penal na Universidade Internacional A&M do Texas e crítico da área
de estudos. "Olho para as pesquisas e não consigo dizer o que
significam", disse ele, cujos estudos não identificaram ligação entre os
videogames e a violência. Nem Ferguson nem outros entrevistados para
este artigo recebem dinheiro da indústria de videogames.
Muitos psicólogos afirmam que os videogames violentos acabam por
"socializar" as crianças ao longo do tempo, levando-as a imitar o
comportamento dos personagens, o machismo caricatural, o pavio curto, a
brutalidade e a indiferença. As crianças também imitam pessoas de carne e
osso, é claro –pais, amigos, professores, irmãos– e uma pergunta que os
pesquisadores ainda não responderam é quando exatamente um hábito se
torna desgastante a ponto de sua influência superar os efeitos de
socialização de outras figuras importantes na vida de uma criança.
Em outras palavras, o que constitui um mau hábito? Segundo enquetes,
cerca de 80% dos meninos com idade para frequentar o ensino médio dizem
jogar videogames, a maioria dos quais se acredita serem violentos.
Aproximadamente um terço desses jogadores tem o hábito de jogar, pelo
menos, durante dez horas por semana.
Não foi observada coincidência entre a proliferação dos videogames
violentos e picos de crimes violentos cometidos por jovens. O número de
adolescentes infratores violentos caiu em mais da metade entre 1994 e
2010, para 224 a cada 100 mil habitantes, de acordo com estatísticas do
governo, enquanto que as vendas de videogames mais do que duplicaram
desde 1996.
Em um documento agora disponível na internet, Ward e dois colegas
relatam que examinaram dados semanais de vendas de videogames violentos
em uma ampla gama de comunidades. Os índices de violência são sazonais,
geralmente maiores no verão do que no inverno, assim como as vendas de
videogames, que disparam durante os feriados. Os pesquisadores
consideraram essas tendências e as taxas de criminalidade analisadas no
mês seguinte ao pico de vendas, em comunidades com altas concentrações
de jovens, como cidades universitárias.
"Descobrimos que as taxas mais elevadas de vendas de videogames
violentos estavam relacionadas a uma diminuição de crimes, e de crimes
especialmente violentos", disse Ward, que assina o trabalho com A. Scott
Cunningham, da Universidade de Baylor, e Benjamin Engelstaetter, do
Centro de Pesquisa Econômica Europeia de Mannheim, Alemanha.
Ninguém sabe ao certo o que esses resultados significam. Pode ser que
jogar videogame por horas todos os dias mantenha as pessoas longe das
ruas, o que poderia evitar que se envolvam em confusões. Pode ser ainda
que os jogos proporcionem "uma válvula de escape" que satisfaça o ímpeto
violento de alguns jogadores –uma teoria que muitos psicólogos refutam,
mas com a qual vários jogadores concordam. Pode ser ainda que as duas
tendências sejam totalmente independentes uma da outra.
"No mínimo, os pais devem estar cientes do que há nos games que os
filhos jogam", disse Anderson. "E pensar nisso a partir do ponto de
vista da socialização: que tipo de valores, habilidades comportamentais e
padrões sociais seu filho está aprendendo?"
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